1951. Der greise Nestor Aparatschik ist noch Parteichef, doch das Gerangel um seine Nachfolge ist bereits in vollem Gange. Die SpielerInnen als mächtige Hinterleute spinnen ihre Fäden. Die Führungsspitze der Sowjetunion ist hoffnungslos überaltert, so dass die SpielerInnen ihre kränkelnden Favoriten in Sanatorien hegen und pflegen müssen, dabei aber in Gefahr geraten, einer "Säuberung" von Seiten der Konkurrenz zum Opfer zu fallen. Also standhaft in Moskau bleiben, das Geschehen aktiv mitbestimmen? Das kann böse enden. An der Kremlmauer. Wer geduldig auf seine Chance wartet, seine Möglichkeiten nicht überschätzt und zu alledem heimlich auf die richtigen Kandidaten gesetzt hat, wird gewinnen.
KREML endet, sobald ein Parteichef dreimal bei einigermassen akzeptabler Gesundheit die Oktoberparade abnimmt. Ein satirisch-witziges, anspruchsvolles Taktikspiel mit Überraschungsmomenten.

Von Urs Hostettler, Grafik Res Brandenberger. Für 3-6 Personen ab 50 Jahren, Spieldauer ca. 2 Stunden.

Kreml-Seite bei Fata Morgana Spiele mit Spielregeln (auch in englisch) und Gesundheitstabelle zum Ausdrucken

Entstehung

Im November 1982 starb der 76-jährige Leonid Breschnew, seines Zeichens Generalsekretär der Kommunistischen Partei der Sowjetunion seit dem Sturz von Nikita Chruschtschow 1964, seit 1977 zudem Staatsoberhaupt.
Sein Nachfolger Juri Andopow, seit 1967 Leiter des KGB, hielt nicht lange durch. Er starb im Februar 1984 70-jährig.
Nun war die Reihe am 73-jährigen, bereits gesundheitlich angeschlagenen Konstantin Tschernenko. Er trat seine Ämter im September an. Bereits Ende Januar 1985 lag er todkrank darnieder.
Als mögliche Nachfolger gehandelt wurden die Politbüro-Mitglieder: Andrei Gromyko, 76 und seit 1957 Aussenminister / Wiktor Grischin, 71, Erster Sekretär des Stadtkommitees von Moskau / Grigori Romanow, 62, Sekretär für die Rüstungsindustrie / der 54-jährige Jungspund und Sekretär für Landwirtschaft Michail Gorbatschow, der schliesslich das Rennen machte.

Am Abend des 10. März 1985, am Todestag von Tschernenko, entstand KREML.
Eine Gerontokratie, eine Nomenklatura, bei der immer wieder das Älteste in die Ämter nachrutscht, die sich dadurch selbst ad absurdum führt, schrie geradezu nach einer spielerischen Parodie. Schon an jedem Abend zeichnete ich die Ämterpyramide des Politbüros, darunter fünf Kandidaten des Politbüros, sowjetische Apparatschiks im Alter von 51 bis 80 Jahren, und ich entwarf eine Gesundheitstabelle - einmal jährlich müssten sich die alten Herren einem Gesundheitscheck unterziehen. Je älter sie waren, desto schlechter standen die Chancen, das Jahr in voller Frische zu überstehen.
1985 war das Jahr, in dem wir wöchentliche öffentliche Spielabende organisierten und im Juni als Kollektiv von neun Freunden den Spiele- und Drachenladen DracheNäscht eröffneten. Auch in gemeinsamen Ferien wurde gespielt. Genug Spiele-Testrunden für den Kreml-Prototypen. Angesichts von Gorbatschows nun scheinbar stabiler Regierung setzte ich KREML in den Fünfzigerjahren an, als nach Stalins Tod 1953 ein ähnliches Gerangel um die Plätze an der Sonne einsetzte wie nun in den Achtzigern. Wir führten das Sanatorium in Gorki ein - gesund für die Politiker, aber für die Konkurrenz im Kreml eine Einladung zum Umsturz. Ich wusste wohl, dass der kranke Chruschtschow in Abwesenheit abgesetzt worden war.
Wir hatten auch einen Prototypen VATIKAN. Der Papst, der Vorsitzende der Glaubenskongregation, der Osservatore Romanum, die Vatikanbank, u.a.m. Wer zum Papst gewählt wurde, nahm selbstverständlich einen päpstlichen Namen an und begab sich dann alle Jahre auf eine Auslandreise. Drei heil überstandene Auslandreisen waren das Spielziel. Wir dachten an ein Doppelspiel - auf der einen Seite KREML, auf der Rückseite VATIKAN. - Wir liessen die Idee fallen, weil der konservative Papst Paul VI. die Altersbeschränkung von 80 Jahren für Kardinäle am Konklave eingeführt hatte (um die von seinem Vorgänger Johannes XXIII. ernannten Liberalen nicht mehr dabei zu haben). Eine Alterslimite in Phase 5 würde das Spiel komplizieren. Immerhin wurde die allgemeine Alterslimite von 95 Jahren eingeführt (= Ernennung zum Staatspräsidenten), nachdem Papst Nestor I. (vormals Cardinale Dissestata) im Alter von 124 noch das Eis von Grönland geküsst hatte.

Res Brandenberger übernahm erstmals für Fata Morgana Spiele die Grafik, die Produktion leitete Stefan Hösli. Wie zuvor bei WAHLSPIEL und SCHICKSACK wählten wir als Verpackung einen Weisskarton, den wir in Geschützten Werkstätten einfüllen und mit dem KREML-Titelblatt bekleben liessen.

Der Goldene Pöppel

Wir waren, als wir 1986 KREML herausbrachten, in der Deutschschweiz verankert. Ich hatte zuvor SCHICKSACK, das WAHLSPIEL und das Büchlein VETO zusammen mit dem Kabarettisten Joachim Rittmeyer entwickelt und war dabei durch die Popularität und das Beziehungsnetz meines Co-Autoren zu viel Aufmerksamkeit in den Medien und sogar zu einem Fernseh-Auftritt gekommen. Wir verkauften die Spiele vor allem über Buchhandlungen. Dieser Bonus fiel bei KREML leider weg. Joachim konnte sich mit dem eigenartigen und prima vista recht anspruchsvollen Spielmechanismus nicht anfreunden, und einige JournalistInnen, die über die früheren Spiel sehr freundlich geschrieben hatten, reagierten nun offen abweisend. Das Spiel sei viel zu schwierig, niemand könne es begreifen.
Nun gut. Die Spielanleitung ist tatsächlich recht umfangreich, und der Spielablauf in Phasen war zu dieser Zeit völlig ungewohnt. Immerhin hat das Erlernen von KREML auch einen Vorteil gegenüber fast allen anderen Spielen: Es entscheidet sich kaum je in der Anfangsphase. Man kann auch gewinnen, wenn man erst mal einige Spieljahre lang gar nichts tut. Wenn also jemand das Spiel kennt, erklärt und seine Phasen aufruft, können Neulinge erst mal zuschauen und langsam ins Spiel reinfinden, immer noch mit intakten Gewinnchancen.

Wir wussten: Wir mussten mit KREML nach Deutschland, wo sich in den Achtzigern eine aktive Spielszene entwickelte, Spielzeitschriften, seit drei Jahren auch die Spieltage in Essen. Ein Glücksfall war dabei das Treffen mit Claus Voigt vom Hamburger Spieleladen DAS SPIEL. Claus und seine Kollegen wollten sich KREML mal anschauen. Am nächsten Morgen zeigte er sich begeistert und übernahm unseren Vertrieb in Deutschland.
Es lief gut. KREML wurde in deutschen Fachzeitschriften positiv aufgenommen, wurde zum Insider-Tipp. DAS SPIEL setzte KREML zu Hunderten um, Tendenz steigend.

1987 wurde KREML von den LeserInnen der PÖPPEL REVUE zum besten Spiel des Jahres gewählt und gewann damit den GOLDENEN PÖPPEL.
Die PR war die zweitgrösste deutsche Spielezeitschrift, und das war eine Publikumswahl. Seit 1980 hatte jeweils ein Ravenburger Spiel gewonnen - nun wir mit unserem KREML. Ein mittleres Wunder. Chefredaktor KMW schien gar Manipulation zu befürchten. Aber nein. Die Stimmen waren breit gestreut. Wir hatten zwar als PR-Leser mitgestimmt, doch allenfalls auf eine gute Platzierung gehofft. Nachträglich ein Dankeschön an die vielen Unbekannten, die damals für KREML gestimmt haben!
Der Preis war in der Tat ein goldener Pöppel, ein kommuner goldgefärbter Holz-Halmakegel. Symbolischer Wert. Er wird in Ehren gehalten.
1987 wurde KREML auch in die AUSWAHLLISTE SPIEL DES JAHRES aufgenommen, 1988 erreichte es bei der Goldenen-Pöppel-Wahl Platz 2.

An des Spieletagen in Essen 1987 führten wir die 1. INTERNATIONALE KREML-MEISTERSCHAFT mit einem Gross-Kreml durch. Erster Preis war ein Flug nach Moskau einfach. Dabei wurden wir von der Spielweise der (ganz überwiegend deutschen) Teilnehmer überrascht. Sie überboten sich gleich zu Beginn mit der Offenlegung ihrer Favoriten, hatten fast durchwegs auf das KGB und das Verteidigungsminiterium gesetzt, und schickten wie die Berserker alles nach Sibirien, was nicht auf seiner Liste stand. Rollenspiel-Spektakel statt hinterhältiger Strategie. Die Chefetage war vom Säubern bald ausgelaugt und überaltert, nach ein paar Jahren konnte das Politbüro nicht mehr aufgefüllt werden, alle tot oder verbannt, und das heisst in KREML: remis.
Diese Regel macht schon Sinn! Sie will eben wilden Aktivismus verhindern. Die Spieler müssen mit der Ambivalenz leben. Immer regieren auch ein paar Gestalten mit, derer man sich nicht sicher sein kann.
Trotz der grassierenden Säuberungswut kam es zu einem hochstehenden Finale. Unglücklicherweise war der Gewinner ein Bundeswehrsoldat ... dem Reisen in die Sowjetunion verboten waren.

Kremlin, USA

In Essen lernte ich den Londoner Spielejournalisten BRIAN WALKER kennen, der sich in seinem Sowjet-T-Shirt als grosser Kreml-Fan outete. Er bot mir an, als mein Agent bei Avalon Hill Games in den USA vorzusprechen. Er war sich sicher, dass sie KREML produizieren würden.
Die Bookcase Games von Avalon Hill waren in unseren Kreisen Kult, wir führten sie alle in unserem Laden und hatten schon epische Partien von Civilization, 1830, Dune, Source of The Nile gespielt, als in Deutsch nur Familienspiele erhältlich waren. Avalon Hill hatte noch nie ein Spiel vom europäischen Festland übernommen, und eine amerikanische KREML-Ausgabe wär natürlich eine grosse Ehre und Freude.

Brian hatte nicht zu viel versprochen. AVALON HILL wollten KREML sogar möglichst umgehend herausbringen. In den USA setzte 1988 ein Gorbatschow-Hype ein. Michail Sergejewitsch wurde zum 'Mann des Jahres' erkoren, er traf sich mehrmals mit Präsident Reagan. Brian Walker übernahm die Übersetzung der Regeln und setzte noch einen drauf: Er schuf (in englisch) eine Variante mit geschichtlichen Bolschewiki in den Zwanzigerjahren, das REVOLUTION EXPANSION KIT. Stalin, Trotzki, aber auch bereits die noch fast jugendlichen Beria und Chruschtschow streiten sich um Lenins Erbe. Witzig gemacht.

Im Frühling 1988 waren wir auf unserer grossen Chinareise. In der Endphase der Bearbeitung von KREMLIN musste ich mich voll durch Brian Walker vertreten lassen.
Was ich da nach unserer Rückkehr vorfand, war ein Avalon Bookcase Game von mir, was ich mir einige Jahre zuvor nie hätte träumen lassen, aber ... Auf dem Cover prangte der neue Superheld Gorbatschow. Attraktive Grafik, eye catcher, aber Gorbatschow hatte mit dem Inhalt der Schachtel kaum etwas zu tun. Das Kreml(in)-Szenario spielte in den Fünfzigerjahren. Weit mehr Mühe hatte ich mit den stark VERÄNDERTEN SPIELREGELN VON KREMLIN. Die vergaben 1 Siegpunkt für jede abgenommene Oktoberparade an den Spieler, der den Parteichef zu diesem Zeitpunkt führte. Spielziel 3 Siegpunkte oder (noch ärger) den höchstrangigen Politiker zu führen, wenn das Politbüro nicht mehr aufgefüllt werden konnte. Das zerstörte meine Intentionen mit KREML vollkommen. Im AH-KREMLIN sind die Spieler gezwungen, ihre geheimen Einflüsse bald offenzulegen und sich mit aller Macht durchzusetzen. Ob der geführte Parteichef dabei draufgeht, ist wurst, der Siegpunkt ist ja im Trockenen. Alternativ wird wie wild gesäubert, eine Würfelschlacht zur Beendigung des Spiels, Ausrottung der Politiker.
Damit verliert das Spiel aber seinen eigentlichen Reiz. Die GRUNDIDEE VON KREML ist doch, dass die Offenlegung der Einflüsse, das Handeln mit den eigenen Favoriten, eine zweischneidige Taktik ist: Man kann damit vielleicht einen Gegner kaltstellen, doch wird der handelnde Favorit dadurch älter und anfälliger für Krankheiten. Er ist nun ein offenes Ziel für Attacken der Mitspieler. Selbst wenn eineR eine Dominanz im Politbüro durhsetzen kann, muss er nicht nur um die Gesundheit seiner mittlerweile wohl gealterten Crew fürchten - immer droht ein stiller Profiteur auf der Welle mitzureiten, einer, der am Ende auf dem siegreichen Parteichef mehr heimlichen Einfluss offenbart als derjenige, der die ganze Drecksarbeit geleistet und das Spiel dominiert hat. Sogar gleich viele Einflusspunkte genügen dem passiven Hintermann zum Gewinn - selbst der topgesetzte Favorit kann in Wahrheit einem anderen gehören.
Diese Atmosphäre des andauernden Misstrauens hat schon dazu geführt, dass dominante Spieler ihre eigenen Spitzenleute verbannten, weil sie ihrer nicht sicher waren. That's Kreml. Das einzige Spiel, das man auch gewinnen kann, indem man gar nichts tut. Bloss zusieht und am Ende den Top-Einfluss auf den siegreichen Parteichef aufdeckt.

Brian Walker sah das wie ich, doch sagte man bei Avalon Hill, das Sammeln von victory points sei eben "the American way of gaming", Zurückhaltung und Heimlichkeit kämen in den USA nicht an. Brian konnte bloss erreichen, dass in einem Appendix die "Swiss version" auftauchte. Leider unvollständig. So fehlte die Regel, dass das Spiel beim Aussterben der Politiker remis endet. Ein ganz wesentlicher Punkt.

KREMLIN gewann 1989 den GAMA ORIGINS AWARD als bestes Simulationsspiel für die Epoche nach WK2.

Ein bedauernswerter Effekt die AH-Kremlin-Rules ist der Wildwuchs an Regeln und entsprechenden Unklarheiten, der sich in 30 Jahren KREML entwickelt hat, in fremdsprachigen Neuausgaben wie online. Die meisten Herausgeber sind sich der Abweichugen offenbar gar nicht bewusst.
Hier eine Zusammenstellung der unterschiedlichen Regeln

Kreml weltweit

Unser Kollege MARKUS KROPF schuf bereits 1988 eine Computerversion von KREML FÜR ATARI. Das war - mit den grafischen Möglichkeiten jener Zeit - toll gemacht, samt einigen reizenden Extras, Oktoberparade, Nationalhymne, Trauermusik und kleinen Grabreden. Publizieren konnten wir es nie, weil es bei einigen komplexen Kombos von Spezialkarten versagte und Markus nicht bereit war, noch mehr Arbeit da rein zu stecken. Verständlich. Ob und wie wir das Computerspiel hätten verkaufen können, war unklar.

Dass sich das Spielgefüge von KREML auf andere Institutionen übertragen lässt, hatten wir mit dem VATIKAN bereits gesehen. Im Lauf der Jahre meldeten sich immer wieder Spieler, die um Erlaubnis baten, Kreml zu adaptieren. In der DDR kursierte das Palast-der-Republik-Spiel.

Übrigens teilte uns ein Mitarbeiter der Schweizer Botschaft in Moskau mit, ein KREML-Exemplar werde auch im Kreml gespielt, und Genosse Michail (Gorbatschow) habe dabei interessiert zugeschaut.


Nach dem mehrfachen Verkauf und Niedergang von Avalon Hill produzierte JOLLY ROGER eine neue amerikanische Ausgabe von KREMLIN
Unter anderem ist von KREML 2015 auch eine japanische Ausgabe erschienen. Hai!


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