Das Tichu Booster Pack ist eine Sammlung von 57 Textkarten, die beim Tichu-Spiel als einmalige oder kurzfristige Verstärkung (als Booster eben) eingesetzt werden können.
Dem Pack liegen drei Karten mit Regeln zur Anwendung der Booster-Karten bei. Sie werden wie die Tichu-Regeln als bekannt vorausgesetzt und sind einzuhalten, wenn nicht ein Booster momentan oder bis zum Ende der Spielrunde ausdrücklich etwas anderes vorschreibt.

Nicht anders aber Wichtiger als beim Grundspiel ist der geordnete Ablauf einer Tichu-Spielrunde:

1. Aufnehmen der Karten. JedeR darf von der Aufnahme der ersten bis zur achten Karte ein grosses Tichu bieten.
2. Aufnehmen von 4 Boosters falls ein grosses Tichu geboten wurde.
3. Spielen von Boosters, die das Schupfen betreffen. Schupfen.
4. Spielen von weiteren blauen Boosters möglich. Danach auch spielen von braunen Boosters.
5. Anspiel zur Spielrunde.
6. Nach dem Durchpassen eines Stichs ist dieser erst einzusammeln, dann zur nächsten Stichrunde anzuspielen.
7. Wer seine letzen Karten spielt, muss noch Reaktionen abwarten, die ihm den Spielzug verbieten könnten. Bleiben diese aus, hat er das Spiel beendet.
8. Wer das Spiel beendet hat, darf keine Boosters mehr spielen und ist von Boosters auch nicht mehr betroffen.
9. Am Ende der Spielrunden verlieren sämtliche ausgespielten Boosters jetzt ihre Wirksamkeit und sind abzulegen.
10. Aufnehmen von 4 Boosters falls ein kleines Tichu geboten wurde (und zuvor kein grosses).

Zu beachten u.a., dass vor (3) noch ein Tichu! geboten werden kann, dass in (3) vor dem eigentlichen Schupfvorgang noch blaue Booster gespielt werden dürfen, dass vor dem Anspiel (5) noch Zeit für (4) bleiben muss, dass in (6) braune Booster gespielt werden dürfen.


Vorab ein Einschub, ein Kapitel, das wir neu generell regeln.

Von Booster und Bomben

Bomben sind Kombinationen von
a) vier Karten gleichen Werts (Viererbombe) oder b) minimal fünf Karten gleicher Farbe in einer ununterbrochenen Reihe (Strassenbombe).
Bomben sind stets rein. Keine der Bombenkarten ist manipuliert oder durch einen Joker ersetzt.

Eine Bombe ist eine Bombe ist eine Bombe.
Profaner: Was wie eine Bombe aussieht, IST auch eine Bombe und nichts anderes.
Obwohl jede Viererbombe wie ein Regenbogen aussieht, sogar wie zwei Pärchen bei Pärchenmanie, jede Strassenbombe wie eine Strasse und u.U. wie ein Eishockeyteam - njet. Bombe ist nur Bombe.
Auch eine zweifelhafte Vorgeschichte kann ihr nichts anhaben. So darf eine schöne, reine Bombe mithilfe von Booster gebaut werden. Mögliche Bombenbau-Booster sind 'Hilfe', 'Anlegen', auch 'Vogeldieb'.

Fragen und Antworten

Was geschieht, wenn jemand Hellseher oder Positives Denken spielt, ein anderer mit Zufrieden das Schupfen verhindern will?

- Zufrieden wird vor dem Schupfvorgang gespielt und besagt: in dieser Runde wird nicht geschupft! Boosters, die sich auf die Technik des Schupfens beziehen (Hellseher, Grosszügig, Positives Denken) können nicht gespielt werden oder sind, wenn bereits gespielt, zurückzunehmen.

Darf ich nach dem Schupfen erfragen, wer den Mah Jong hat?
Das kann für den Entscheid, Boosters wie Ouvert oder Back to the Roots zu spielen (wenn bei einem Gegner) oder vorzeitiges Tichu! zu bieten (wenn beim Partner) von Bedeutung sein.

- Nein. Niemand muss und niemand darf seine Handkarten verraten.
Nach dem Schupfen (Ablauf Phase 3), dürfen noch alle blaue, dann - vor der ersten Stichrunde - braune Boosters spielen (Ablauf 4). Am besten fragt ihr danach.
Will niemand mehr boostern, darf sich der Startspieler outen, den ersten Stich auslegen, dazu evtl. ein Tichu bieten und gegebenenfalls einen Kartenwunsch äussern. - Das alles ist eine zusammenhängende Aktion, auch wenn der Startspieler sich Zeit lässt. Er darf nicht durch braune oder gar noch blaue Boosters unterbrochen werden, auch nicht durch Tichu! seines Partners, und natürlich darf der nachfolgende Spieler nicht durch rasches Hinwerfen einer Karte den Mah-Jong-Wunsch vermeiden.
Im Ablauf zwischen den Phasen 3 (Schupfen) und 5 (Anspiel zur Spielrunde) kommt es - meist unabsichtlich - zu den meisten Fouls.
Foul a: Der Startspieler verrät sich vorzeitig. Die Sanktion ist einfach: Sein Partner darf die Phase 4 nicht nutzen. Die Gegner aber schon.
Foul b: Der Startspieler spielt gleich nach dem Schupfen ohne Vorwarnung an, überspringt damit Phase 4. Das geht nicht an. Der Frühstarter muss seinen Stich zurücknehmen. Die Gegner haben noch die Gelegenheit, zuerst blau, darauf auch braun zu boostern.

Darf ich Ouvert spielen, auch wenn ich den Mahjong nicht bekommen kann? ... z.B. weil ich ihn schon habe.

- ... oder weil er nach Bach to the Roots aus dem Spiel ist? - Freilich darfst du. Als Ouvertier erhälst du zumindest das Anspielrecht.

Timing-Probleme bei Ouvert. Wann muss der Ouvertier seine Karten offenlegen? Darf ich das vor seinem Anspiel ausnutzen?

- Nein, darf ich nicht sogleich.
Zwar kann ich den Booster Ouvert njeten, ich darf danach noch blaue Boosters der Art "vor dem ersten Anspiel" und auch braune Karten spielen. Sobald aber der Ouvert-Spieler die Spielrunde eröffnet, anspielt, evtl. Tichu! bietet, evtl. einen Mahjong-Wunsch äussert und seine Kartenhand offen auslegt, ist dies eine zusammenhängende Aktion (siehe oben). Dabei spielt es keine Rolle, ob der Ouvertier zögert, vielleicht zuerst seine Karten auslegt und vom Tisch spielt. Direkt reagieren kann ich höchstens mit einer roten Reaktionskarte.


Sind Reaktionskarten spielbar, wenn durch die vorangehende Tichu- oder Boosterkarte das Spielen von Boosters verboten wird?

- Rote Karten können direkt auf die fett gedruckten Ereignisse gespielt werden. Sie sind mit diesem Ereignis verbunden und können es rückwirkend verändern. Es tritt erst in Kraft, wenn es die mögliche Reaktion überstanden hat. Basta Ya! kann durch ein darauffolgendes Njet! verhindert werden, und auch wer das Spiel beenden will, muss noch abwarten, ob sein abschliessender Stich nicht durch eine Reaktionskarte verunmöglicht wird.
Bsp.: Einsatz eines Boosters durch Njet! verboten, Einsatz von Drache oder Phoenix durch Vogelscheuche verboten.

Was geschieht, wenn ich anspiele, nur noch den Drachen (und/oder) Phönix habe, und jemand das mit der Vogelscheuche verhindern will? Ich darf als Anspielender ja nicht passen.

- Weil auf der Vogelscheuche-Karte ausdrücklich steht, dass du in diesem Fall passen musst, musst du eben passen. Da du keine spielbaren Karten mehr hast, geht das Anspiel an den nächsten Spieler über. - Richtig ist, dass nach Tichu-Regel kein Anspielender freiwillig passen darf.

Dann kann ich, wenn jemand als letzte Karte eine einzelne Bildkarte legt, darauf mit Neues Herrchen reagieren und ihm den Hund zuschieben?

- Das wär voll gemein! Geht aber nicht. Neues Herrchen ist auf eine einzelne Bildkarte zu spielen. Es verhindert nicht das Legen dieser Karte - im Gegenteil: Die Karte muss ausliegen, damit der Booster N.H. erst gespielt werden kann. Somit hat der Geber dieser Bildkarte, wenn es seine letzte war, die Spielrunde bereits beendet und kann nicht mehr das Ziel von Boostern sein.

Darf ich eine gleichartige tiefere Kombo unter meine eigene drunterschieben?

- Ja. Aber die ausliegende Kombo muss eben ausliegen! Du darfst nicht in einem Schwall z.B. gleich zwei Könige, den Booster und zwei Achten hinschmeissen. K-K müssen erst mal ausliegen, können auch gebombt werden. Erst dann Booster spielen und drunterschieben.

Darf ich auch an eine Einzelkarte anlegen und so den Stich übernehmen? Und geht das jederzeit?

- Du kannst jederzeit an einen (nicht eigenen) Stich anlegen, sei dieser Einzelkarte oder Kombo. Aber übernehmen? Denk nicht dran! Freu dich, du wirst einige Karten los.

Darf ich durch anlegen vier Karten gleichen Werts schaffen und so meinem Partner eine Bombe bauen?

- Ja. Gemäss unserer Regelung (siehe oben) gilt eine Bombe als besondere Kartenkombination. Bedenke aber, dass der Stich und damit auch eine neu entstehende Bombe nicht dir gehört, sondern demjenigen, der die Kombination gespielt hat.
Weiter müssen wir einschränken, dass durch Anlegen keine bestehenden Bomben manipuliert und evtl. kaputt gemacht werden können, z.B. durch anlegen einer blauen Karte an eine rote Strassenbombe. Die Bombe ist keine Strasse, sie beendet die Stichrunde. Basta.

Beim Einsatz von Njet! ergibt sich manchmal ein Timingproblem.
Darf ich, bevor ich den Entscheid treffe, eine Karte mit Njet! zu annullieren, deren Auswirkung abwarten? Beispiel: Der Gegner will eine Boosterkarte rauben (womöglich eben mein Njet!, das ich dann doch lieber noch einsetzen möchte als es ihm zu überlassen). Oder er bittet seinen Partner um Hilfe, was ja nicht immer gelingt.

- Reaktions-Booster sind direkt auf einen ausgespielte Stich oder Booster (Bedingung) zu spielen, den sie verändern oder im Fall von Njet! annulieren können. Direkt heisst: Bis eine neue Spielsituation entsteht, eine Karte gespielt oder abgelegt wird oder die Hand wechselt. Ja, du kannst schauen, was für einen Booster der Gegner rauben will (was aber wenig hilft - raubt er Njet!, so musst du es einsetzen), und ja, du kannst abwarten, ob sein Partner Hilfe leisten kann. Wenn ja, musst du allerdings sofort njeten, noch bevor die neue Kombo begutachtet und als neuer Stich im Spiel ist.
Der Gegner kann Njet! nicht durch superschnelles Spielen verhindern. Beispielsweise indem er einen Booster raubt und diesen sofort einsetzt. Oder indem er mit 'Blümlein' gleich eine grüne Stängelkarte mitspielt. Nach dem Spielen von Karten - gleich ob Tichukarten-Stich oder Booster - hast du einige Sekunden Zeit darauf zu reagieren, notfalls mit einem "Halt!".

Kann ich nach einem gebotenen Tichu mit Boosterkarte rauben Recycling rauben, damit gleich wieder Boosterkarte rauben aufnehmen und nochmals einen Booster klauen?

- Hübsche Booster-Kaskade! Recyling rauben geht ohne weiteres. Das kannst du als grüne Karte auch gleich wieder einsetzen und Boosterkarte rauben zurückholen. Dann aber harzt's. Seit dem "eben gebotenen Tichu" sind 2 Booster gespielt worden, die Bedingung ist nicht mehr gegeben. Du musst ein neues Tichu! abwarten.

Darf ich mit einem Tichu und anschliessendem Boosterkarte rauben einen Booster klauen, den mein Gegenspieler eben spielen will?

- Boosterkarte rauben ist eine Reaktionskarte, bezieht sich aber auf das gebotene Tichu. Was davor geschah, kannst du nicht rückgängig machen, du kannst keinen gespielten Booster rauben. Umgekehrt ist 'Boosterkarte rauben' mit dem Tichu! verbunden. Niemand darf sich nach dem Tichu! dem Raub entziehen, nicht durch schenken, nicht durch spielen.


Übernehme ich beim Sesselrücken die gewonnenen Stiche, die Boosters und den Partner desjenigen, der da zuvor gegessen hat?

- Nix da! Bloss Sitzplätze tauschen, das ist alles. Das verändert die Spielreihenfolge, alles andere bleibt erhalten - Besitzstand, Partnerschaften, was auch immer.

Darf ich nach dem Einsatz von Dealer auch mit weniger als 14 Karten noch ein TICHU! bieten?

- Freilich, bis du erstmals eine Karte spielst. Darf auch die letzte sein. Das ist eine Stärke des Dealers.

Meine Gegner wollen mich mit Solovorstoss und Small is beautiful ärgern - kann ich sie mit Basta ya! daran hindern?

- Nein. Basta ya! ist keine rote Reaktionskarte. Sie kann nicht bereits Geschehenes rückgängig machen. Alles, was vor oder nahezu zeitgleich mit dem Ruf "Basta ya!" (Es reicht!) angekündigt oder gespielt wird, bleibt bestehen. Dazu genügt ein "Moment mal!", "Ich spiel das!" und ähnliches. Erst danach: Schluss mit Boostern!

Gilt Sicherheitsstufe Rot, so dürfen die verbotenen Viererbomben als Trippel eingesetzt werden. Wenn ich ein Pärchen dazugebe, erhalte ich ein Fullhouse mit 6 Karten. Darf ich das auch spielen, wenn Small is beautiful in Kraft ist?

- Da will man nett sein und den geplagten Bombern ein Trostpflästerchen in Form eines Trippels geben (Vierlinge sind ja keine zugelassene Kombo) - und dann kommt sowas! Funktional wirkt die 4er-Bombe nun als Trippel, aber physisch sind's immer noch vier Karten. Weil Small is beautiful Kombos mit mehr als fünf Karten verbietet, ist das 6-blättrige Fullhouse in diesem Fall nicht spielbar.


Verschiedene grüne Karten beschreiben neuartige Kombos, die ab sofort bis zum Ende der Spielrunde gespielt werden dürfen. Einige von ihnen überschneiden sich mit Kombos, die bereits in den Tichu-Grundregeln zulässig sind. Z.B. sind rot8/blau8/grün9/schwarz9 zwei aufeinanderfolgende Pärchen, aber auch ein Regenbogen und auch zwei Pärchen gemäss Pärchenmanie (wenn diese Booster im Spiel sind).
Darf ich frei wählen als was ich meine Kombo spiele?

- Ja. Wenn du so eine mehrdeutige Kombo anspielst, darfst du wählen und sagen, was in diesem Stich gespielt werden soll. Deine Wahl muss für die Dauer des Stichs bedient werden. Äusserst du dich nicht und fragt keine*r nach, wird angenommen, dass du die Kombo aus der Grundregel haben wolltest.
Keine Wahl gibt's bei Bomben. Bombe ist immer Bombe, auch wenn jede Viererbombe auch ein Regenbogen ist, jede 5/6er-Strassenbombe sowohl eine Strasse wie auch ein Eishockeyteam.

Darf ich bei Farbkombos den Phönix als Joker einsetzen?
(Beim Eishockeyteam, beim Regenbogen,als grünen Stängel beim Blümlein, als Die rote Karte)

- Nein. Gemäss Booster-Regeln sind Spezialkarten, insb. der Phönix, farblos.

Eishockeyteams sind mit 5 oder 6 Karten möglich. Kann ich nun ein Eishockeyteam schlagen, auch wenn die Anzahl der Karten nicht übereinstimmt? Gleiche Frage für Blümlein, die mit Paar oder Drilling als Bouquet gelten.

- Jawohl, das kannst du. Eishockeyteam und Blümlein sind bei Inkrafttreten der entsprechenen Boosters reguläre, auch schlagbare Kombos, wobei - anders als bei bisherigen Tichu-Kombos - verschiedene Kartenzahlen zulässig sind und nicht weiter differenziert werden.

Setze ich Skat in Kraft, gilt dies nicht für bereits ausliegende Karten. Kann ich also eine ausliegende 10 mit 10 schlagen, die ja nun höher eingereiht ist? - Und ... verändert Skat auch Strassenbomben? Sind nun z.B. blaue D,J,9,8,7 eine Bombe?

- Freilich. Du kannst auch mit einer Reihe 10,K,D,J,9 die ausliegende Reihe K,D,J,10,9 schlagen. - Und ja: Skat bewirkt eine generelle Umwertung der 10 gleich unter das Ass, was natürlich auch für Strassenbomben gilt.

Darf der Spion die beiden Gegner nach unterschiedlichen Kartenwerten befragen?

- Ups! Das ist in der Tat nicht ganz klar formuliert. "... beide Gegner nach einem Kartenwert befragen" meint "Du darfst nach 1 Kartenwert fragen. Beide Gegner müssen Auskunft geben, wieviele Karten dieses Werts sie in der Hand haben".

Darf ich als Superpartner mein gebotenes Tichu meinem Partner übergeben, auch wenn dieser bereits ein eigenes Tichu! geboten hat?

- Schlaumeier! Das darfst du machen. Bringt euch aber nichts. Mehr als 1 Tichu wird nicht gezählt. Falls der siegende Partner aber kein Tichu geboten hat, du deinerseits noch keine Karte gespielt hast, ist Superpartner ideal.

Darf ich mit Die rote Karte eine rote Karte aus einem offen liegenden Stich verlangen?

- ... und damit einen Regenbogen zerstören oder die Strasse deines Partner zu einer Bombe machen!? - Nein. 'Die rote Karte' ist keine Reaktionskarte, kann ausliegende Karten nicht verändern. Du bekommst die rote Karte nur entweder aus der Hand eines Mitspielers oder aus einer Ablage.

Darf ich eine Schnellstrasse bei eigenem Ausspiel zusätzlich mit gelben Strassenkarten verändern (zu einer Schnellstrasse mit Schlagloch oder einer Ring-Schnellstrasse machen)?

- Nein. Schnellstrassen sind keine Reihen/Strassen nach Tichu-Regeln, sie sind bis zum Ende der Spielrunde gültige neuartige Kombos. Mehr Leitern als Reihen.


Darf ich mit gelben Begleitern, die meine Karte oder Kombo verändern, eine Bombe basteln?

- Das geht vielleicht, wenn du deinen Partner Hilfe bittest. Begleiter, die du mit oder an Stelle einer Karte spielst, ergeben keine reine Bomben-Kombo.

Darf ich Bescheidenheit einsetzen, um den Wunsch des Mah Jong zu erfüllen? Beispiel: eine 5 ist gewünscht, ich gebe stattdessen eine bescheidene 6, um z.B. meine 5er-Bombe zu behalten.

- Da muss man sich vor Augen halten, was der Mah-Jong-Wunsch verlangt: Eine Karte in bestimmter Höhe, z.B. eben eine 5. Wer zum Spielen an die Reihe kommt, eine 5 in der Hand hat und diese regelkonform spielen kann, muss dies tun. Dann ist die Sache gegessen.
Ist die Reihe an dir und du hälst eine spielbare 5 in der Hand, musst du diese hergeben. Du kannst deinem Stich Begleiter beigeben (freiwillig), was nur in Ausnahmefällen Sinn macht. Klar ist: durch eine bescheidene 6 ist der Wunsch noch nicht erfüllt, da muss eine echte 5 her.

Darf ich den Feuervogel in einer Kombo als 1 verwenden? Muss ich ihn in eine Reihe einsetzen, um den Wunsch des Mahjong zu erfüllen?

- Der Feuervogel ist in seinem Wesen ein kleiner Phönix, ein Joker mit etwas geringeren Fähigkeiten. Wie der Phönix kann auch der Feuervogel nicht zur 1 werden.
In einer Kombo zur Erfüllung des Mahjong-Wunsches musst du nötigenfalls den Phönix einsetzen (Tichu-Regel), und hier hat das Feuervögelchen einen Vorteil: Es ist eine Boosterkarte. Die Regel besagt: Der Einsatz von Booster ist stets freiwillig.

Habe ich einen Wunsch frei, wenn ich mit der Maus ein Ass, Drache oder Phönix schlage?

- Nein. Der Wunschvogel Mah Jong ist zu Mighty Mouse mutiert, das reicht.

Darf ich Schlagloch, Viererstrasse und/oder Ringstrasse kombinieren?
Und wenn ja - ist eine solche Kombination noch schlagbar?

- Ja. Der Einsatz von gelben Begleiter-Boosters lässt Strassen immer noch "Strassen" bleiben, sie können also weiter manipuliert werden. In extremis, zum Preis dieser drei Gelblinge, kannst du so z.B. K,(),2,3,4 als Vierer-Ringstrasse mit Schlagloch spielen.
Eine Ringstrasse ist - auch zusätzlich manipuliert - höher als jeder normale Strasse gleicher Länge und damit nicht zu übertreffen.
Viererstrassen und auch Strassen mit Schlagloch hingegen sind gemäss Kartentext ausdrücklich schlagbar - durch höhere Strassen gleichen Typs. Das gilt auch für eine Kombination dieser beiden. Und übrigens können die Schläger (immer während dieses einen Stichs) ihrerseits wieder geschlagen werden.

Brauche ich wegen des Schlaglochs eine Karte weniger zur Bildung der Strasse?

- Nein nein. Eine Strasse besteht nach Tichu-Regeln aus mindestens fünf Karten. In dieser speziellen Strasse fehlt irgendwo zwischendrin ein Wert.

Gilt das Drachenbaby als Karte wie der Drache, mit der ich einen Stich endgültig schlagen und beenden kann, wenn er bloss zuvor vollständig Runde gemacht hat?

- Nicht ganz! Das Drachenbaby ist keine eigene Tichu-Karte, es ist ein gelber Begleiter deiner Stichkarte(n). Kann auch eine Kombo sein. Sein Nutzen ist, dass die von ihm begleitete(n) Stichkarte(n) nicht mehr überboten werden können, dass der Stich also dir gehört.

Was ist eine "unvollständige Kombo", mit der ich meinen Partner um Hilfe bitten darf? Darf das auch eine einzelne Karte sein? Darf ich eine gültige Kombo vorspielen und um Vervollständigung bitten, um sie schlagkraftiger zu machen und meinem Partner u.U. zu erlauben, einige tiefe Karten loszuwerden? Darf ich den Booster zurücknehmen, wenn mein Partner nicht ergänzen kann oder will?

- Ja, ja, nein. Abgesehen davon, dass du zumindest eine Karte spielen musst, bist du völlig frei in der Wahl deiner noch unvollständigen Kombo. Der Hilfe-Booster ist damit weg, ganz gleich ob dein Partner deine Karte(n) ergänzt oder nicht. Du nimmst nur deine Tichu-Karten zurück und darfst danach etwas anderes spielen.

Darf ich auch den Feuervogel spielen und meinen Partner auch um Hilfe bitten, der das Vögelchen nun nach Belieben als Karte zwischen 2 und 8 verwenden kann?

- Mit dem Feuervogel allein darfst du nicht um Hilfe bitten. Der ist ja ein Booster, und du musst für dein Hilfebegehren mindestens eine Tichu-Karte spielen. Doch mit einer Karte + Feuervogel darfst du um Hilfe fragen. In extremis können dies Phönix + Feuervogel sein - eine ausgezeichnete Vorlage für den Partner. Vergiss aber nicht, dass du die Booster nicht zurückerhälst, ob dir der Partner hilft oder nicht.
Zur Beachtung: Wenn dich dein Partner um Hilfe bittet, darfst du zur Ergänzung seiner Kombo keine gelben Boosters einsetzen - insb. also nicht deinen Feuervogel und auch nicht Bescheidenheit. Gelbe Boosters sind Begleiter deiner Karte(n) bei eigenem Stich, du darfst sie nicht ausserhalb der Spielreihenfolge einsetzen.


Weitere Fragen bitte ohne Scheu an

Zurück zur Spiele-Seite