Spiele

An Spielen tüftelte ich schon als Jugendlicher herum. Und eines ist in all den Jahren gleich geblieben: Ich bin alles andere als eine Spielfabrik, entwickle kaum jemals Spiele zu einem Zweck, für ein Zielpublikum. Ideen entstehen spontan aus gesellschaftlichen Ereignissen, Geschichten, Reportagen, Lachnummern, Filmen, Büchern, Träumen ... oft auch aus anderen Spielen. Wir probieren diese Ansätze und Spielvarianten mit Freunden und Familie aus. Manche Zettelwirtschaften-Prototypen landen irgendwo in einem Gestell und gehen vergessen. Andere mögen wir so gut, dass wir sie immer wieder hervorholen und ausbauen. Erst dann, wenn ein Spiel privaten Hit-Status erreicht, fasse ich eine Veröffentlichung überhaupt ins Auge. Deshalb haben meine Spiele meist ungewöhnlich lange Vorlauf- und Testzeiten.

Hier führe ich meine Spielveröffentlichungen in alphabetischer Reihefolge auf. Über die meisten von ihnen kannst du auf Unterseiten mehr erfahren, wenn du das dazugehörige Bild anklickst.


Anno Domini ist mein Kind, das nie erwachsen wird. Eine Kartensammlung von historischen Ereignissen aller Art, viele skurril, erstaunlich, aber wahr. Die SpielerInnen müssen nicht wissen, was wann geschehen ist. Sie sollen die Kärtchen bloss in eine Reihe bringen. - Ich sammle Ereignisse aller Art (nur zu!), verstaue sie in Kollektionen verschiedener Fachrichtungen, von denen nun bald dreissig (über 10'000 Karten) das Licht der Spielewelt erblickt habenen werden. Mehr auf der AD-Seite. Und hier ist der Link zur Anno-Domini-Korrigenda.


Cosmic Eidex ist Eidechslen, ein Dreierkartenspiel, ein Jass, bei dem nicht immer derjenige gewinnt, der am meisten Punkte erzielt, angereichert mit individuellen kosmischen Spezialfähigkeiten. Wir haben COSMIC EIDEX während eines Jahrzehnts mit Hochgenuss gespielt. Auf dem 'Spielemarkt' kommt es schlecht an. Traurig - mein Lieblingskartenspiel. So sind wir selber wohl die grössten Cosmic-Eidex-Fans. Mehr auf der Eidex-Seite.


Der wahre Walter ist ein Textlücken-Fälscherspiel. Gefälscht werden die Textlücken in meist persönlichen Statements, es gilt also, die MitspielerInnen gut einzuschätzen und täuschende Aussagen zu verfassen.
Mehr dazu, auch über die nicht ganz uninteressante Erstehungsgeschichte und Varianten auf der Wahrer-Seite.


Der Wahre Wikinger ist ebenfalls ein Text-Fälscherspiel. Hier wird jeweils ein Satz aus einer zufällig ausgewählten Wikipedia-Seite gefälscht. Eine schier unendliche Fülle von Aufgaben sind online leicht abzurufen, auch bekannte Begriffe - wer sagt denn, dass der gewählte Satz mit dem Begriff in direktem Zusammenhang stehe? - Mehr auf der Wahrer-Seite.


Nein! Bei Ein solches Ding denkt sich nicht eineR ein Ding aus, das dann erraten werden muss. Da ist nichts, was gefunden werden könnte. Alle legen Eigenschaftskarten in eine Reihe, die irgendwas mehr und mehr definieren. Aber was ist das für ein Ding? Gibt es sowas überhaupt? Das ... steht in der Verantwortung desjenigen, der die letzte Karte gelegt hat. Wenn der Nächste nicht mehr Karten anlegt, nicht glaubt, dass Ein solches Ding existiert, ist eine gute Idee gefragt. Was passt da noch rein?
Kartenspiel für 2 - 6 SpielerInnen ab 10 Jahren. Mehr auf der Ding-Seite.


Kreml Moskau im Jahr 1951. Der greise Nestor Apparatschik ist noch Partei- und Regierungschef, doch das Gerangel um seine Nachfolge ist in vollem Gang. Die SpielerInnen ziehen die Fäden im Hintergrund, nehmen offen Einfluss auf ihre Favoriten im KGB und in den Ministerien, säubern ihre Gegner als imerialstische Spione, oder sie halten sich vornehm zurück und hoffen auf ein Absterben der grässlich überalterten Nomenklatura. Mehr auf der Kreml-Seite.


Millionen von Schwalben ist ein echtes Sport-Simulationsspiel. Ihr spielt eine Fussball-WM oder -EM.
Die Nationen werden vor Beginn ausgewählt (gedraftet), wobei jedeR SpielerIn mehrere Mannschaften führt. Dann wird das Turnier möglichst nach Originalspielplan durchgespielt (16 Mannschaften einer EM sind ideal ... bei der WM sind doch Beschränkungen zu empfehlen). Das führt in der Gruppenphase bestimmt zu ersten sportlich zweifelhaften Absprachen - niemand wird sich bei einer Partie zweier eigener Teams überanstrengen.
Nun muss erwähnt werden, dass die SpielerInnen vor dem WM-Start auch um Millionenbeträge wetten - und zwar nicht unbedingt auf eigene Mannschaften. Die Wetten sind einträglicher als die Siegesprämien. Auch die Schiris haben ihre Wetten platziert und pfeifen entsprechend. Am Ende geht's ums Geld. Der Titel ist die schönste Nebensache der Welt. Mehr auf der Schwalbenseite.


Das Völkchen der Schraumen interessiert sich - Nomen est Omen - ausschliesslich für Schriftrollen und Pflaumen.
Die Schriftrollen dürfen nur vom Druiden aus dem Tempel geholt, versteigert und später verlesen werden, wobei das Amt des Druiden reihum wechselt. Pflaumen liegen im Garten und sind das ortsübliche Zahlungsmittel. Sie wiederum dürfen nur nach den Anweisungen auf den Schriftrollen genommen, manchmal leider auch wieder zurückgelegt werden. Schraumen ist ein Regelspiel. Im Prinzip gewinnt, wer am Ende am meisten Reichtum, Pflaumen eben, angehäuft hat. Aber niemand weiss, wann das Spiel zu Ende geht (das wird ab Schriftrollen verlesen) und ob dann nicht ein anderes Spielziel gilt (auch das, ihr ahnt es, steht in den Heiligen Schriftrollen).
'Schraumeln' ist 1992 beim zwischenzeitlich verblichenen Verlag fxSchmid erschienen und wurde in die Auswahlliste 'Spiel des Jahres' aufgenommen. Die (abgesehen vom Titel identische) Schweizer Ausgabe ist bei Fata Morgana immer noch erhältlich.


Tichu ist unsere Adaption eines traditionellen chinesischen Kartenspiels. Erschienen 1991 bei Fata Morgana Spiele, Illustrator Res Brandenberger, ich habe die Spielregeln als kleinen Reisebericht geschrieben. Mehr auf der Tichuseite.

Mehr auch zu den neuen Tichu Booster. Die Zusatzkarten bringen nach 25 Jahren neue Optionen und einiges mehr an Farben in Tichu. FAQ.


Veto ist ein Test für Tester und Testperson. Ein unentbehrliches Handbuch für Eltern und solche, die es werden wollen. Von Joachim Rittmeyer und Urs Hostettler aus dem Jahr 1986.
Beginnend mit der Babyphase liest der Tester vor, wie sich das Kind entwickelt. Irgendwann wird's garstig, und die Testperson - in der Rolle der Eltern - greift erzieherisch ein. Abhängig vom gewählten Zeitpunkt entwickelt das Kind sich weiter. Eine neue Phase wird abgerufen, wieder wird der weitere Werdegang des Kindes von den elterlichen Erziehungsmethoden geprägt.
99 Ausgänge sind möglich, vom Musterjungendlichen bis tief in die Gosse. Spieldauer 5 Minuten.


Wie ich die Welt sehe und Neue Welten (Wölkchenspiel)

Ein schnelles Kartenspiel um Einschätzungen, Wünsche, Persönliches - mangels Alternativen meist von der eher unpassenden Art. Mit kreativem Umdenken lässt sich's vielleicht doch noch vertreten... ein Gedankenkarussell. Mehr auf der Wölkchenseite.


Vergriffene Spiele

Hotellife
Versetzt euch in die Rolle der Hoteliers im Kurort Oberlaunen! Ihr rüstet eure Hotels nach dem Gusto der Gäste aus - Bäder, Minibars, Fernseher, Lift, Sauna, evtl. gar Tennisplatz -, ihr stellt Personal ein. Die werten Gäste checken ein, vorab beim bestreputierten Hotel, andere müssen sich mit Militär oder einem Fussballverein begnügen. Luxusgäste sind aber häufig heikel. Lärm oder Belästigungen lassen sie heftig reagieren. Was wiederum anderen Gästen missfällt. Es kann zu Kettenreaktionen kommen, die zur Leerung ganzer Hotels und zum Verlust der so mühsam aufgebauten Reputation führen, während die Konkurrenz die verärgerten Vertriebenen aufnimmt und dafür Lob und Dank einheimst.
Ich habe Hotellife 1990 zusammen mit Hermann Wieland für den Schweizer Hotelierverein entwickelt. Hervorragende Grafik, aufwändige Produktion im XL-Format. Für 3-4 SpielerInnen ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 120 Minuten.

Um die zahlreichen Anfragen für eine Nauauflage zu beantworten: Wir arbeiten daran. Seit mindestens einem Jahrzehnt. Ein Prototyp mit aktualisierten Hoteleinrichtungen, auch mit 2 zusätzlichen Hotels, ist längst vorhanden und im Test, auch rechtlich gibt's keine Probleme. Gefragt ist ein deutscher Co-Produzent.


Stell dir vor: du hast ein Unternehmen, das unablässig für die Halde produziert. Das Lager quillt über.
Maschinen abschalten unmöglich - die Gewerkschaften würden Sturm laufen.
PR? Deine Produkte in den Trends nach oben bringen? - Gute Idee. Funktioniert beschränkt.
Das Unternehmen restrukturieren? Unrentable Zweige abstossen - Maschinenpark erneuern - Produktion dem Markt anpassen? Das isses. Umbau zum On Demand-Unternehmen.
Fokus auf rentable Produkte. Variabel bleiben. Auf veränderte Nachfrage stets sofort reagieren. Gegen negative Überraschungen jeglicher Art gewappnet bleiben. Doch die Konkurenz schläft nicht. Überschwemmt den Markt mit Billigprodukten aus Fernost. Inszeniert einen Skandal und verbietet dir den Verkauf deines Renners. Legt deine Software durch einem Virus lahmt. Dreht dir Schrottmaschinen an. Verändert den Trend zu deinen Ungunsten.

On Demand habe ich im Auftrag von IBM Schweiz entwickelt. Kartenspiel für 3-6 Personen. Nicht im Handel erhältlich.

KORRIGENDA: Bug auf der ON-DEMAND-Karte 'IBM-Service-Abo': Nur Karten 'Focused', 'Variable' und 'Resilient' dürfen zusrückgenommen werden. Nicht aber 'Responsive', da sich das Unternehmen sonst unbeschränkt mit Karten eindecken kann.


Das SCHICKsal führt die SpielerInnen auf ihrer Suche nach der Erleuchtung auf alle möglichen Trips, gelegentlich gar in eine SACKgasse. Leider reagieren sie auf die Herausforderungen des Lebens auf schwer verständliche Weise: zufällig gezogene Kärtchen geben ihnen ihre fragwürdige Handlugen vor, die sie nun erklären und rechtfertigen müssen. Die Spielrunde amtet als Jury. Die gesammelte Lebenserfahrung hilft am Ende mit, sich der Erleuchtung als würdig zu erweisen. Ansonsten droht die sofortige Reinkarnation. Schicksack entstammt einer Kabarettnummer von Joachim Rittmeyer.
Wir haben es 1982 zusammen mit dem WAHLSPIEL ausgearbeitet und an Weihnachten zuerst in Selfmade-Exemplaren verkauft. Lebensspiel mit Brett, Würfeln und Weichen für 3-6 Jugendliche und Erwachsene, ca. 90 Minuten.


Das Wahlspiel war als einziges meiner Selfmade-Spiele der Siebzigerjahre veröffentlicht.
Die Spielenden sind politische Parteien, die sie nach Belieben benennen und propagieren können. Die Beliebigkeit ist etwas eingeschränkt durch eine Stammwählerschaft, die man durch die Auswahl von zwei KandidatInnen bei der Wahl ansprechen will. Die Wähler zeigen etwas eindimensionale Vorlieben und sind panaschierfreuig. Sie wählen nur Frauen, nur Sport- oder Naturfreunde, nur Bisherige, nur Selbständige, keine Brillenträger - und wenn Kandidaten der MitspielerInnen ins Schema passen, erhalten auch diese Stimmen. Zwar kommen im Lauf der Zeit mehr potentielle Wähler und auch Skandale dazu - ob die aber der eigenen Partei Vorteile bringen, ist ungewiss. Zum Verzweifeln, wären da nicht Koalitionen möglich.
In den Herbstferien 1982 steuerte Kollege Joachim Rittmeyer zu meinem Kartenspiel die Bilder und ein Spielbrett bei, an Weihnachten verkauften wir die ersten hundert mit Fotokopierer und Handschneidemaschine ohne Griff etwas schief geratenen Exemplare.

Seit Weihnachten 2018 ist das Wahlspiel ausverkauft.


Zeitreise in die Schwezer Geschichte / in die Deutsche Gesichte
frz. Ausgabe 'Voyage dans le temps de l'histoire Suisse' noch erhältlich
ist ein Schachteln-Kartenspiel, meine Adaption von D.M. Hookers genialem 'Cloak & Daggers'.
3-6 SpielerInnen ab 12 Jahren, Spieldauer 40 - 90 Minuten.
Mit ausführlichem Begleitheft zu Themen der Schweizer Sozialgeschichte, verfasst von Prof. Werner Meyer und seinem Assistenten, illustriert von Magnus Roth.

In ihren Zeitmaschinen landen die Forscher auf der Suche nach einer Serie von Dokumenten inverschiedenen Epochen (Kästchen). Weil bei jedem Flug ein verdecktes Objekt transportiert werden kann, führen Begegnungen von Forschern nicht selten dazu, dass einer heimlich eine fremde Zeitmaschine klaut und der gestrandete Zeitreisende nun die Jahrhunderte verzweifelt nach einer Fahrgelegenheit sucht.


Pipeline

Das unendliche Fragespiel Anno Domini möchte ich - so die KäuferInnen, Verlage und meine alte Gesundheit wollen - fortsetzen. In der Pipeline befinden sich  Maschinen und sowas wie Skandale.

Für die SBB habe ich ein Bahnhofspiel entwickelt: Wie bringe ich Passagiere möglichst rasch an ihr Ziel, wenn der Pannenteufel zuschlägt? Die Passagiere sind nicht ganz einfache Menschen. Der Musikfan mit iPod und die Handyfrau hören nicht auf Durchsagen, der Blinde liest keine Anzeigetafeln, die indische Touristengruppe weder noch. Grosi mit Gehstock wechselt das Perron arg langsam, der Hardcore-Eisenbähnler will partout nicht auf einen Bus umsteigen.
Nach mehreren personellen Änderungen in der Projektgruppe und einer Krisenmangementideologieumstellung der SBB sieht es leider nicht danach aus, als das Spiel im Handel erscheinen würde. Jammerschade!


Einige Spieleprototypen warten im Büchergestell auf ihre Realisierung (und einen Verlag):

Totentanz - der Tod holt alle, doch er lässt sich ein bisschen steuern. Wer hält am längsten durch? Eine europäische Antwort auf die amerikanischen Zombie-Spiele. Charaktere nach mittelalterlichen Motiven von Babu Wälti.

...


Wem gehört die Schweiz/Deutschland/die Welt? - geheimes Kästchenspiel.
Platzieren von Einflüssen, Takeovers, Konzentration. Wirtschaftsspiele sind out - aber dieses fällt aus dem Rahmen - es ist ausserordentlich witzig - ich möchte es sehr gerne publizieren.
Im Lauf der Jahre hat sich gezeigt, dass dieses Spiel als Computerspiel besser geeignet ist als in der Tisch/Kartonversion. Da können sich (fast) beliebig viele Spielende beteiligen, vor allem können selbige gleichzeitig agieren. Die Wartezeiten eines rundum-zug-basierten Tischspiels fallen weg. Mein Sohn Michi hat (Geburtstagsgeschenk, merci viumau!) WgdS als Browserspiel konzipiert und programmiert. Die Beteiligten können sich bei uns einloggen und gleich losspielen, das Herunterladen von Programmen ist nicht mehr nötig.
Aber wer will mitspielen? Wie veröffentlicht man ein Browserspiel?


Bauhaus - Wir sind eine Baufirma. die in 16 Wochen ein Haus fertigstellen soll. Kooperativ - bis auf einen Verräter.

...


Arche Noah - Altes Thema, ich weiss. Kooperatives Rollenspiel. Als Besatzung der Arche 3 (da gab's eine ganze Flotte, man bedenke: bei so vielen Tieren ...) haben wir die Aufgabe, 14 Spezies heil durch einen ziemlich nassen und stürmischen Monat zu bringen. Die Tierchen sind nicht ganz pflegeleicht. Da gibt's carnivore, Holz fressende, übergewichtige und auch sehr empfindliche Passagiere, und der HERR mit seinen neuen Anweisungen wirkt nicht durchwegs deeskalierend, die Inspektion des Erzengels Michael ist gefürchtet, Bootsflüchtlinge müssen aufgenommen werden. Aber wir schaffen das!



Woche 33 - Verhandlungsspiel für grössere Gruppen. Leute von heute befinden sich in Woche 16 und füllen ihre Agenda mit attraktiven Dates für Woche 33. Allein sein ergibt Strafpunkte, es sei denn, man bekocht wichtige Gäste.


Patac - Team-Kartenspiel nach türkischer Vorlage, das wir vorläufig mit Tichu-Karten spielen. Tichu, Bridge und Poker standen Pate.


Tipps - und dringend empfohlene Varianten

Wir spielen viel. Nicht nur eigene Spiele. Dabei haben wir unsere Favoriten, faszinierende Spiele, die immer wieder auf den Tisch kommen, die wir mittlerweile auch sehr gut kennen.
Dabei haben wir - bei aller Hochschätzung der Spiele - einige Varianten anzubringen ... na ja, ich sag's offen: Für Kenner dringend empfohlene Verbesserungen.


Werewords von Ted Alspach/Bézier Games ist eine One-Night-Werwolves-Variante mit einem neuen Rate-Element, das uns mit Haut und Haar in seinen Bann gezogen hat.
Szenario: Wir sind eine Gruppe guter Bürger, unter die sich leider ein böser Werwolf geschlichen hat. Charakterkarten werden verdeckt verteilt. Unter den guten Villagers befindet sich eine Seherin, die besonders hilfreich wirken kann.
Jemand wird zum Bürgermeister/Mayor ernannt. Der sucht aus einer Liste von 3-5 Wörtern ein ihm passendes aus, während die anderen nachts schlafen. Nacheinander wachen die Seherin und der Werwolf auf, die beide das zu ratende Wort ebenfalls sehen.
Lasst das Raten beginnen! Während 4-5 Minuten dürfen dem Mayor Ja/Nein-Fragen gestellt werden, die dieser mit JA- oder NEIN- oder ?-Chips beanwortet. Kommentare sind dem Mayor strikt verboten. Bloss zwei Hinweiskarten darf er abgeben: "weit weg" oder "nah dran". Wird das Wort gefunden, gewinnen die Guten. Laufen die Zeit oder die Chips aus, gewinnt der Werwolf. Nun kommt's aber noch zum Showdown. Ist das Wort gefunden worden, deckt der Werwolf seine Charakterkarte auf. Er hat einen Tipp auf die Seherin zugute. Findet er sie, so gewinnt er die Runde. Umgekehrt haben alle einen Tipp auf den Werwolf zugute, wenn das Wort nicht gefunden worden ist. Wird er mehrheitlich getippt, verliert er die Runde doch noch.
Warum uns Werewords viel mehr gepackt hat als z.B. 'Codenames'? Nun: Die Raterunde ist spannend, spassig und taktisch interessant mit Wissenden, die ihr Wissen nur homöopathisch einbringen sollten, um nicht entlarvt zu werden. Vergesst nicht: Möglichweise ist der Mayor ein Werwolf.
Zum wahren Spielspass sind allerdings knifflige und witzige Lösungswörter ein Muss. Dinge wie 'Computer' und 'Mutter' und 'Bier' werden innerhalb von 2 Minuten gefunden, auch ohne Zutun der Seherin. Nicht lustig.
Unter den Wortlisten zum Werewords-App habe ich deshalb deutsche Wortlisten raufgeladen, die es in sich haben! Zu finden unter "German", Stufe "Ridiculous", Name Fata Morgana. Weil die Bézier-Leute keine Listen löschen können/wollen: Nehmt einfach die neueste und grösste. Versucht euch mal daran, so hübsche Begriffe wie ZUKUNFT, AUFLAUFKINDER, PARKLÜCKE, LIEGESTÜTZE, PANIK oder GAZASTREIFEN zu raten! That's the real Werewords.

Die deutsche Version Werwörter hat leider einige Nachteile.
Sie verfügt über weniger originelle Rollen - das wirkt sich erst bei grösseren Spielgruppen aus -, vor allem aber ist die Eingabe neuer Wortlisten nicht möglich. Jammerschade! Die Default-Wortlisten sind zwar nicht übel. Ohne ins Detail zu gehen - unsere Wortliste von Werewords macht definitiv mehr Spass.


Belratti (von Michael Loth, Mogel-Verlag) ist ein 2018 erschienenes Kunstfälscher-Kartenspiel.
Die Karten zeigen Bilder mit verschiedensten, doch stets sehr konkreten Motiven. Eine Ausstellung steht an. Die Kuratoren ziehen aus dem Kartenstapel zwei Motive, zwei Künstler wählen aus ihren verdeckten 9 Handkarten zu diesen Motiven passende Bilder aus. Sie dürfen sich dabei nur über die Anzahl der "passenden" Karten beraten. Bevor die Bilder zur Ausstellung eingeliefert (von den Kuratoren aufgedeckt) werden, werden vier Exponate des Meisterfälschers Belratti eingemischt: Karten vom verdeckten Stapel. Die Aufgabe der Kuratoren besteht darin, die "echten" Kunstwerke auszuwählen, die Fälschungen, die vier Stapelkarten also, zu entlarven. Ein kooperatives Spiel, denn Künstler wie Kuratoren möchten die Fälschungen aussortiert wissen. Was nicht immer gelingt. DIe Assoziationen der Künstler zu den Ausstellungs-Vorgaben entsprechen nicht immer den Ideen der Kuratoren ...
Belratti hat uns viel Spass gemacht. Richtig lustig wurde es aber in der Variante mit einem echten Fälscher!
EinE MitspielerIn ist Belratti und bekommt ebenfalls neun Handkarten. Bei der Vorgabe der Motive für die Ausstellung darf Belratti nicht hinschauen. Die Motive werden daraufhin verdeckt. Die beiden Künstler wählen ihre Werke aus. Nun darf Belratti diese Werke betrachten und von sich aus vier Fälschungen dazumischen, bevor das Paket den Kuratoren übergeben und aufgedeckt wird.
So spielt Belratti solo gegen alle anderen. Er erhält Punkte für seine erfolgreich untergeschobenen Fälschungen. Bei uns bleibt Belratti in seiner Rolle, bis er fünf Fälschungen durchgebracht hat, worauf die bis dahin anerkannten echten Gemälde gezählt werden. Je weniger, desto besser für den Meisterfälscher.


Hanabi (von Antoine Bauza, Abacusspiele) ist 2013 zum Spiel des Jahres gewählt worden. Seit langem der beste und originellste Preisträger. Ein Hurra der Jury! - Nun ja. Was soll man dazu sagen, dass das weit simplere "Exit" 2017 als "KENNERspiel" d.J. prämiert wurde?
Hanabi ist unser Lieblingsspiel zu zweit. Seltener spielen wir es zu dritt. Dabei geht's uns natürlich nicht das Errechnen von Wertungen für halbwegs aufgeschichtete Feuerwerke. Wen interessiert denn sowas!? Wir spielen um alles oder nichts. Bunt umfasst alle Farben. Und wir gewinnen ungefähr 80% der Spiele, auch wenn's manchmal sehr eng und knifflig wird.
Richtig spannend wird's allerdings nur, wenn man zwei unsinnige Regeln ändert.
1. sollte man Hanabi zu zweit mit je sechs Karten spielen. Mit nur 10 im Spiel befindlichen Karten lässt sich wenig anfangen. Ein Muss!
2. muss die Schluss-Regel fallen, wonach bei aufgebrauchtem Stapel jeder bloss noch 1 Karte legen darf. (So wollte man wohl ein sich in die Länge ziehendes Anfängerspiel beenden.) Die Hanabi-Fans betrügt sie um ihren verdienten Lohn im Endspiel. Wenn die letzte Stapelkarte eine ist, deren Double früher abgeworfen wurde, wird ein gewonnenes Spiel durch die unbedarfte Regel vorzeitig abgewürgt.
Wir spielen deshalb mit folgender Schluss-Regel: Ist der Stapel aufgebraucht, werden für abgeworfene Karten keine Infos mehr freigeschaltet. Solche gibt's nur noch beim Spielen einer 5.

Hanabi-Tipps:
Das Sprachliche soll sich strikt auf die Ansage der Farben oder Zahlen beschränken, auch Zeichen und Gebärden sind verpönt. Informationen lassen sich aber durch die Einordnung der Karten vermitteln - wesentlich bequemer geht's mit Hanabi-Steinen.
Wir spielen nach folgendem System:
1) Die aktiven Steine sind rechts. Wenn ich keine Ansage mache und keine Infos zum Spielen habe, werfe ich am rechten Rand ab. Aufgenommen wird prinzipiell links (abgesehen von dort gesicherten und bekannten Steinen).
2) Sagt man mir eine Farbe oder eine Zahl an, stelle ich die betreffenden Steine nach rechts und spiele sie in der Folge ab. - Werde ich dabei durch eine andere Ansage unterbrochen, heisst das, dass die Reihe nicht weiter spielbar ist. Die Steine, über die ich nun eine Info habe, werden links in die Reserve genommen, es sei denn, ich sei sicher, dass ich sie abwerfen kann. Wenn ich sie abwerfen kann (z.B. Ansage mehrere Einser, aber nur noch 1 Einser fehlt), werden sie rechts zum Abwurf umgelegt.
3) Ist der Stein auf Position 1 (rechts aussen) zu saven (nicht spielbar und auch nicht abwerfbar), so wird er als Zahl angesagt. Vice verso: Ansage des 1. Steins als Zahl heisst: saven, nicht spielen - sofern überhaupt ein Stein dieser Zahl zu saven ist. 4) Sind am rechten Rand gleich mehrere Steine zu saven (5er oder Pendant abgeworfen, nicht spielbar), so wird "keine ..." angesagt. Keine 1, oder was eben nicht vorhanden ist. Wer so gewarnt wird, bringt zumindest seine Steine 1 und 2 in Sicherheit und sagt wenn möglich zunächst was an, bevor er abwirft.
5) Nehme ich einen Stein rechts auf (statt links, s.1), so ist das als Warnung zu verstehen. Mein Partner - der nachfolgende Spieler - sollte den Stein auf Position 1 nicht abwerfen. (Das kommt etwa vor, wenn es sich es sich um das Double des Steins handelt, den ich eben abgeworfen habe. Oder wenn sein Stein 1 nun spielbar ist). Auch die Ansage von offensichtlich nicht spielbaren Steinen in den hinteren Rängen heisst: Stein 1 bitte nicht abwerfen - nach hinten schieben! 6) Eine Feinheit: Sind mal alle Einser ausgelegt und Infos in genügender Zahl vorhanden, so nehmen wir die Steine meist rechts auf. Jetzt ist die Chance gross, dass der neue Stein entweder Ausschuss oder spielbar ist.

Gewiss ist unser Hanabi-Spielsystem noch ausbaufähig. Aber - wie gesagt - unsere Erfolgsquote liegt hoch, und das Spiel bietet immer neue knifflige Rätsel, scheinbar hoffnungslose Situationen. We like it!


Linie 1 von Stefan Dorra aus dem Jahr 1995 ist wohl fast allseits vergessen. Bei uns kommt es aber immer noch regelmässig auf den Spieletisch. Ein Dauerbrenner!
Wir haben eine Grundregel geändert: Jede Linie muss 5 Stationen anfahren (statt 2 oder 3). Für die Zuteilung der Stationen werden entweder je eine 2er- und eine 3er-Stationenkarte aus dem Spiel verteilt (und so lange ersetzt, bis jeder 5 verschiedene Stationen hat). Oder die anzufahrenden Stationen werden mit einem 12er-Würfel erwürfelt und notiert.
Die Würfelvariante überlässt mehr dem Zufall, ist unberechenbarer, doch ich mag sie! Bei der Zuteilung mit Kärtchen sind die Linie 3 und 6 nachteilig ... der Würfel ist eine Wundertüte, das tut gut.
Festzuhalten ist: Linie 1 funktioniert nach den beigelegten Regeln. Keine Häme! Das spassige Chaos entwickelt sich aber erst mit 5 Stationen.


Codenames von Vlaada Chvátil. Spielidee und Regeln setze ich als bekannt voraus.
Das Spiel wurde aus dem Tschechischen in zahlreiche Sprachen übersetzt. Spiel des Jahres 2016 in Deutschland. Gerade im Deutschen ergibt sich aber ein besonderes Problem mit den 1-Wort-Tipps, die der Chef dem Ratenden geben darf. Deutsch ist die Sprache der Bandwurmwörter. Superschlaue Codenames-Spieler nutzen das zu Tipps wie "Alpenbewohnerkopfbedeckungsschmuckstein" oder "Nilmetropolenschusswaffenschreibertrinkgefäss". Da hätten wir Tipps auf Senn, Hut und Diamant, resp. Kairo, Pistole, Notar und Tasse. Ein einzelnes deutsches Wort, wie verlangt, grammatikalisch zulässig.
Na ja. Derartige Codenames-Raterei macht ist nerdy und macht das Spiel kaputt. Im Deutschen braucht Codenames eine zusätzliche Regel. Nur Duden-Wörter zuzulassen ist zu einschränkend. Der Spielspass lebt von ausgeklügelten Wort-Tipps. Bloss sollten diese per se einen nachvollziehbaren Sinn ergeben, im Sprachgebrauch zumindest ein Dasein am Rande fristen.
Meine Lösung, in Spielrunden bewährt: Der Tipp muss bei der Google-Suche mindestens 50 Treffer ergeben. Ansonsten ist er als Foul zu werten. Der Partner darf in dieser Runde keine Codes aufdecken ... das wird er allerdings später nachholen. Deshalb ist die Gegenpartei nach einem Foul gleich zweimal am Zuge.

Garten-Codenames
Man nehme ein grob karriertes Tischtuch, eine ebensolche Decke, was auch immer 25 Felder von min. 20 cm Seitenlänge ergibt. Das Spielfeld wird am Boden ausgebreitet, und mit allerhand Gegenständen belegt, Auswahl beliebig, bloss unterscheidbar sollten die Dinger sein. Was auch immer. Klebeband, Gartenkraut, Federball, Steine, Weinglas, Handy, Handschuh ... Damit spielen wir Codenames mit den üblichen Rasterkarten. Übrigens kann auch ein drittes Team teilnehmen. Das muss die gelben und schwarzen Felder raten. Weil die geratenen Dinger schlecht abgedeckt werden können, werden sie von ihren rechtmässigen Besitzern eingesammelt.
Das Spielfeld kann für weitere Spielrunden nach Belieben neu aufgefüllt werden. Das ist - blame me - spassiger als das Raten mit den wiederkehrenden bekannten Codes, sicher als das Bilderraten.


Veranstaltungen

Tichu-, Cosmic Eidex- und weitere Turnierdaten auf der Veranstaltungsseite der Fata Morgana.
Live-Spiele, Mystery-Events, Theater auf meiner Mystery-Seite.


 

Auf meiner Rätselseite findet ihr eine Auswahl von eigenen und zusammengesuchten Rätseln - etwas Szenenwissen, Logik und Kombinatorik der witzigeren Art.

Daselbst auch einige Cliffhanger-Geschichten der Küche des Fata Morgana Teams.
Wir haben im Auftrag einer gehobenen Sonntagszeitung an dieser neuen Rätselgattung getüftelt: historische Begebenheiten, kurz vor der entscheidenden Tat abgebrochen. Die Cliffhangers können wir die bekannten Geschichten ohne Anfang (Mystery Tales) mit Ja/Nein-Fragen erraten werden.


Links

In den Tiefen der Fata Morgana Homepage läuft ein Sprichwort-Generator, den ich zusammen mit Lu Merlach entwickelt habe und weiter bearbeite. Deutsche Sprak, schwere Sprak, aber langsam kriegen wir sie in den Griff. Der Generator setzt aus über 100 Sprichwörtern und Slogans neue Weisheiten zusammen.
Die FM-Homepage bietet viele News über Veranstaltungen und Infos über unsere Spiele (inkl. Regelinterpretationen und Erklärungen), Mysteries, FM-Team, Spieleläden. Und nicht zuletzt kannst du dort auch bestellen.

In der Gegend von Murten hat sich eine Spielergruppe gefunden, die nicht nur Spieletreffs veranstaltet, sondern auch eine sehr lesenswerte Site mit Spielerezensionen, Diskussionen und mehr betreibt. Den Muwins- Brettspielblog. Wirklich empfehlenswert!

Das DracheNäscht ist Berns Spiele- und Drachenladen Nr.1. Ich habe beim Aufbau mitgeholfen, bin aber schon lange nicht mehr im Team. Das DracheNäscht verfügt über ein unerhört breites Sortiment an Brett- und Kartenspielen. Wer Spezialitäten oder vergriffene Spiele sucht, sollte dort einen Blick reinwerfen.

Ebenfalls ausgedehnte Spieleangebote, Spielevorstellungen und Infos findest du beim Solothurner Laden der Genossenschaft Fata Morgana, dem Spielhimmel, bei unseren Bieler Freunden von Delirium Ludens, in Zürich im Rien ne va plus und bei weiteren Spieleläden mit komischen Namen

Prunkstück der Homepage meines Verlagspartners Lu Merlach ist ein (freies) Download der besten Patience, die wir kennen, und zwar unter dem Namen Scheidungsgrund.

Auch unser treuer und hoch geschätzter Grafiker Res Brandenberger hat seine eigene Homepage.


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